又一款游戏实现2146万人在线 有什么实际游戏
在全球游戏市场上,UGC已经成为响当当的热词。企鹅、网易、米哈游等国内大厂早已从工具平台、二创激励到社区建设展开布局,尝试把UGC纳入生态循环。但要说真正把UGC做成“全民现象”,Roblox依然是那座翻不过的大山。
Roblox此前公开的2025年第二季度财报显示,企业营收达到11亿美元,同比增长21%;预订额则劲升至14亿美元,同比高达51%。这是自上市以来最亮眼的季度表现其中一个。更值得注意的是,Roblox最近的PCU(峰值同时在线人数)突破4730万,创下平台历史新高。这一数据不仅超过了现在3月Steam创下的4120万平台在线峰值,更是碾压了Steam的1200万人实际游玩峰值。
爆款频出:从“种植花园”到“Brainrot”的奇迹
现在3月,Roblox平台出现了一款现象级小游戏——《种植花园》。它凭借2237万的峰值PCU(顶尖同时在线用户数),一举登顶,成为UGC版的“种菜神话”。正当业内人士惊叹于其创下的纪录时,仅仅多少月后,另一款游戏《Steal a Brainrot》横空出世,在8月迅速突破了2000万同时在线,预估分账后单月收益有望达到惊人的1亿元人民币。
在传统的游戏产业中,这种现象几乎是“不也许的双响炮”——一年之内,两款小游戏相继达到千万级PCU。这无疑刷新了Gamelook对游戏行业爆款产出频率的认知。在震惊之余,Gamelook也不禁产生疑问:《Steal a Brainrot》又是一款啥子样的游戏,能够创新如此奇迹?
《Steal a Brainrot》一个融合了脑腐梗的模拟经营游戏。《Steal a Brainrot》中的“Brain rot”(脑腐)一词,本身是近几年在Z世代社交语境中广泛流行的网络术语,用来形容因过度沉迷于低质量网络内容,而导致灵魂或智力退化的情形。这一说法背后,折射出年轻群体对互联网环境的集体焦虑和自嘲。
2024年,牛津英语词典将“Brain rot”评选为年度词汇,其运用频率同比增长高达230%。事实上,这一概念的雏形可追溯到早期的“网络迷因(memes)”,但直至2024年,才逐渐演化为更具负面意味的“脑腐”用法,并迅速在社交媒体上爆发式传播。
上:tung原形象 下:《Steal a Brainrot》中的tung
说这个你也许有点不知所惑,然而提及“tungtungtungshur”,你也许瞬间听懂了。
而在海外游戏市场,脑腐题材已经过一波异常火热的爆发期。
根据 Sensor Tower 数据显示,2025年5月成为决定因素节点:由 TSACom 推出的《Brainzot Tip Tap Challenge》当月登顶全球下载增长榜第一,并位列全球游戏下载量第八,累计下载量高达1450万次,主要增长动力来自印尼、印度和巴西等新兴市场。和此同时,YoB 的《Brainrotted Soundboard & AR》同样顺势而起,在全球下载增长榜上拿下第六名,整体下载量榜第六十七,自5月上线以来已获取630万次下载,其中印尼、巴西和墨西哥市场贡献尤为突出。
“洗脑”“迷恋”的短视频内容,也迅速演变为买量投放中的新型素材,成为推动这一类产品扩散的重要推手。
Roblox 创作者 Brazilian Spyder敏锐捕捉到这一动向,将各类脑腐形象转化为可收集人物,并结合“偷菜”机制打造方法,最终孵化出爆款《Steal a Brainrot》。
偷菜基因再次觉醒?
从方法本质上看,《Steal a Brainrot》是一款融合“偷菜”机制的模拟经营游戏。玩家初始会被投放到壹个场地内,通常和其他数名玩家同场竞技。核心目标是完成任务清单,达成“重生(Rebirth)”情形,而这一进程的第一步,就是积累100万游戏币,并收集两名独特的 Brainrot 人物。
在推进经过中,怎样尽快获取资源成为胜负决定因素。玩家往往需要率先抢占靠近“刷新点”的基地,由于新的 Brainrot 人物会在那里定期生成,并通过传送带运输。占据地利优势,才能更高效地收集人物,避免在往返奔波中浪费时刻。随后,玩家需用收集到的 Brainrot 人物填满基地——它们会持续自动产出收益。随着进程推进,弱小人物可以兑换为更强人物,以确保收入曲线不断上升。
同时,游戏设计了偷窃功能,也就是中国玩家熟悉的“偷菜”:玩家之间可以互相窃取对方的 Brainrot。为此,你需要学会运用“封锁”功能,在基地周围生成一道持续60秒的激光墙来防御入侵。而更简单的防守诀窍,是随时“关好大门”,阻止他人偷取。
为了进一步提高实力,玩家还可以利用“融合站”功能,将4个 Brainrot 人物合成为1个更高稀有度的人物。从普通级开始,依次给稀有、史诗、传说,直至神话级迈进。每一次融合都需要消耗货币,而且在融合经过中,这些人物不会继续产生收益,因此做好防御显得尤为决定因素。
在地图中央,玩家还能通过商店购买各类道具,进一步丰盛方法:例如道具巴掌(Slap)售价500,可以把小偷直接扇飞,比初始的“球棒”更具实用性。加速线圈(Speed Coil)售价750,以高性价比让玩家在地图中高速穿梭,更快完成收集和返回。陷阱(Trap):售价1000,可将敌方定身10秒,适合在守护高稀有度人物时运用。
当玩家收集到特定的两名人物——“Trippi Troppi”(虾猫造型)和“Tung Tung Tung Sahur”(手持木棍的花生人造型),并凑齐100万,就能完成重生。重生会重置你的基地和人物,但同时提供显著增益:收入速度提高、基地门的锁定时刻延长,并解开“钢铁巴掌”“重力线圈”“蜜蜂发射器”等高阶道具。这一循环构成了游戏的长线成长和竞争动力。
为了维持活跃度,《Steal a Brainrot》还会定期上线限时活动主题。例如“熔岩事件(Molten Event)”中,Brainrot 人物也许出现收益更高的“熔岩变体(Lava Variant)”,同时玩家还能不收费获取一次“熔岩转盘(Lava Spin)”机会,奖励丰厚,往往能帮助玩家快速推进大半个重生周期。
在商业化上,游戏的核心收入来源依然是管理员命令(Admin Commands)、以及 会员 通行证。这种轻度内购和循环成长结合的玩法,既降低了入门门槛,又保证了长线留存。
从方法层面来看,《Steal a Brainrot》和其深入了解中的“Brainrot”概念关系并不大,整体机制也和此前的爆款《种植花园》相去不远。那么,它为何能再次突围?
在 GameLook 看来,《Steal a Brainrot》最“讨巧”的地方,恰恰是抓准了切入点。它瞄准的并非某个昂贵的全球大 IP,而是过去两年在 Z 世代和 Alpha 世代间爆火、几乎没有版权负担的 Brainrot 梗。
《Steal a Brainrot》在 YouTube shorts播放量等于夸大
传统意义上的热门 IP 游戏,往往需要厂商付款高额版权费用,才能在产品中植入人物和全球观。但 Brainrot 不同,它本质上是由网络社区、AI 生成图像和短视频生态共同催生的“虚拟物种”,并没有明确的版权归属。也正由于如此,Roblox 上的创作者们无需背负额外成本,就能快速把它转化为可收集、可养成的游戏人物。
这或许正是 UGC 平台的特殊红利:创作者可以把互联网中的即时热梗直接“游戏化”,并在最短时刻内推给全球市场。当传统厂商还在核算授权成本、反复打磨美术方法时,Roblox 上的团队已经率先把 Brainrot 打造成了千万级 PCU 的现象级爆款。
当然,若没有庞大的用户基本盘,再快的迭代也难以形成规模效应。数据显示,Roblox 在去年第四季度的 DAU 达到8530万,同比增长9%。其中13岁以上用户占比已经达到61%,同比增速高达26%;日本和印度市场的 DAU 增幅更是超过50%。
GameLook在国外reddit社区中经常看到家长抱怨整个班级都在玩Roblox,这也印证了其在外国版“4399”的标签并非夸大。
下壹个千万爆款会在哪里里?
在全球游戏市场的UGC(用户生成内容)浪潮中,Roblox无疑是领军者。然而,在光鲜亮丽的表面之下,Roblox的UGC生态也显露出一些值得关注的潜在挑战。
虽然《种植花园》和《Steal a Brainrot》凭借超高DAU(日活跃用户数)雄踞榜首,但榜单数据显示,其后爆款游戏的玩家数量出现了明显的“断层”。除了勉强追赶的《99 Nights in the Forest》(DAU约78.9万),其他产品的在线人数迅速下滑至十万级别。这表明,虽然Roblox平台有能力孕育出头部爆款,但怎样打造壹个更加繁盛、腰部和长尾内容同样具备吸引力的生态,依然是其面临的挑战。
《原神》的UGC方法——千星奇遇
和此同时,来自全球游戏巨头的竞争压力正在快速逼近。无论是国内的企鹅、网易、米哈游,还是其他海外企业,都将UGC视为新的战略高地。这些竞争者凭借强大的资本、技术和IP资源,正加速布局,试图在UGC领域分一杯羹,这无疑对Roblox的领先地位构成了潜在威胁。
另壹个长期困扰Roblox的隐忧是其用户群体的低龄化。以《Steal a Brainrot》为例,这类爆款的成功很大程度上依赖于其对流行“梗文化”的捕捉,而这些文化通常在青少年群体中更为流行。谁也无法保证,当这些年轻玩家长大后,他们的审美偏好是否会改变,从而导致用户流失。
Roblox的用户年龄构成
不过对此,Roblox的CFO Mike Guthrie在财报电话会上展现了罕见的自负。他直言不讳地答复了外界的质疑:“关于用户年龄结构的难题,已经持续了7年,但大家用连续的数据证明了这些担忧是错误的。大家正在不断走给成熟。”他坚信,随着创作者社区基于新技术产出更多元的内容,Roblox将持续吸引更多年长用户。
虽然存在挑战,但在GameLook看来,Roblox在短期内仍是UGC领域无法绕越的一座大山。其特殊的生态体系、庞大的用户基数以及强大的内容生产力,构筑了其坚不可摧的护城河。然而,正如世上顶尖峰珠穆朗玛终会被登山家征服一样,Roblox的领先地位也并非不可动摇。
Roblox的下壹个2000万在线游戏会出现在哪里里?这不仅是Roblox自身需要思索的难题,也值得整个行业和市场持续关注。